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第505章 下档(第1/3页)
    9月25日开画的哭泣游戏,首周37块银幕,票房126万美元;次周86块银幕,票房267万美元;第三周和第四周,银幕数分别为155块和173块,票房依次达到403万美元和397万美元。
    截止10月22日,上映四周时间的哭泣游戏,不住不觉中累计票房就已经达到了1193万美元,大致相当于300万美元制作成本的四倍。
    10月23日,上映第五周,哭泣游戏的放映规模终于出现了第一次大幅度整完,达到535块。
    高门影业并没有因为这部低成本偏门电影的出色票房成绩就急于求成,耐心地控制着影片的发行节奏。
    10月的最后一周转眼过去。
    10月23日到10月29日,银幕规模增加到500块以上的哭泣游戏,单周馆均依旧达到16万美元,继续进账861万美元。
    同时,影片的累计票房也达到2054万美元。
    北美的媒体,因此越发开始注意到这部非主流低成本电影,哭泣游戏的人气进一步攀升。
    高门影业的宣发手段,诸如放射状发行模式、炒作评级冲突等等,其实都是可以模仿的,好莱坞其他制片厂最近几年也陆续从丹妮莉丝娱乐的团队中挖走了不少擅长宣发营销的人才,然而,结果却是,丹妮莉丝娱乐在好莱坞电影业务上依旧一骑绝尘。
    无论是主流商业电影还是低成本文艺片,商业成绩都越来越将竞争对手抛在身后。
    这次的哭泣游戏,再次让很多人产生了一种无力感。
    仔细研究这部电影从立项到发行的种种环节之后,好莱坞制片厂高管也再次发现了一件事。
    归根结底,还是西蒙维斯特洛。
    哭泣游戏的剧本十年前就已经诞生,这些年一直在坎坎坷坷地筹备,直到被西蒙维斯特洛看中,才一路绿灯,最终出现了此时的盛况。
    再看其他,丹妮莉丝娱乐一力主导的dc电影宇宙、凭借一部3d动画电影迅速崛起的皮克斯工作室等等等等,追根溯源,都是西蒙维斯特洛慧眼识珠。
    因此,哭泣游戏的成功,或者整个丹妮莉丝娱乐的成功,根本就不存在可以模仿的渠道,因为其他制片厂不可能出现另外一个能够在无数项目剧本中挑选出卖座电影的西蒙维斯特洛。
    哭泣游戏逐渐引起业界强烈关注的同时,10月30日,经历了长达5个月时间的放映,丹妮莉丝娱乐暑期档dc电影宇宙重磅炸弹神奇女侠也在午夜凶铃上映的前一天正式全线下画,影片的北美总票房最终为371亿美元,距离蝙蝠侠黑暗骑士的373亿美元,仅有2000万美元的差距。
    海外方面,截止10月底,神奇女侠的累计海外票房也达到351亿美元,全球票房也因此达到724亿美元
    考虑到很多票仓国家还处在上映阶段,影片大概还有15亿美元左右的票房潜力,全球总票房预期大概在87亿美元左右。
    16亿美元的制作和宣发总投资,87亿美元的全球票房。
    只是票房一项,就已经给丹妮莉丝娱乐和时代华纳公司带来了非常丰厚的利润,然而,神奇女侠最大的利润进项,却是周边产品的销售。
    截止10月底,神奇女侠周边相关的产品,不包括销量已经达到730万张的原声唱片,周边收入总金额也已经达到了13亿美元。
    按照周边产品出去所有开发、制作、渠道乃至税务等成本之后的15左右净利润比例,只是这13亿美元的周边销售
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