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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点(第2/3页)
    款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。
    “大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”
    “另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”
    星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。
    开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。
    但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。
    全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方
    就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是英雄联盟里面的英雄一样。
    你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。
    其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。
    连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。
    会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。
    而在大乱斗中,所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后,有两种情况。
    一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。
    这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打。
    而在大乱斗里面,即便你被打飞了,也需要保持专注的操作,因为你是有可能扳回局势的。
    为什么fs游戏里面,很多人的战绩020都能够很快乐的玩,并且还乐此不疲
    跟格斗游戏一样,不都是被打么,一个人都打不死么
    因为他们是有参与感的,他们能够开枪,就算打不中人,他们也能够感觉参与到了游戏里面。
    其次那就是消除反应快的优势,几乎所有对战游戏里,反应快的玩家比起反应慢的玩家都有着很大的优势。
    fs跟boa游戏就是如此,fs游戏里率先见到人,反应快的先开枪,那就占据了绝对主动权。
    oba游戏中,如dota跟英雄联盟别人来gank你,你第一时间开出bkb或者第一时间交出了闪现,那你就能够免于一难。
    你要是到死都开不出bkb,到死都没交闪现,那选手的反应状态也已经到了末尾了,等待的基本上只有退役一条路了。
    这也是为什么大多竞技游戏,职业选手的黄金年龄都是在1825之间。
    在格斗游戏里面,反应就相当重要了,因为在对手抬手的瞬间,反应快你就能够挡住对手的进攻,并且做出反击。
    但在全明星大乱斗里面,杨晨则是要求不超过12帧,这是一个远超人类极限反应的时间。
    这种情况下,则消除了玩家反应,更多的是预判,进行猜测,进行心理上的博弈。
    但这并
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