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第一千零七十二章 UI的问题(第3/4页)
    然原本输出的结果没有变化,但是这个结果“a”在画面中呈现的效果“b”就变成了效果“c”。

    这种说法有些奇怪,但如果用18x催眠类别的小黄油来解释的话,就很明了了,那就是“常识替换”。

    嗯,大概就是这样的意思。

    高桥龙也艰难的看完了这篇文章,他感觉自己脑袋有些变成了浆糊。

    在说了一大堆内容之后,他大概明白了对方的说法。

    而在帖子的最下面,这位仁兄为了证明自己的说法,他也放上了几张截图。

    在截图上面,是这位老兄开发的新游戏的deo,这是运行在c端上面的画面。

    可以看出,画面上的文字大小始终,按钮也很鲜明。

    而第二张图的分辨率一样,但是这张图上面的文字却大了很多,并且按钮也变成了隐藏式的因为只需要按动手柄上的按键就能够实现功能了,所以画面本身的按钮就变得不再重要。

    对方强调,自己并非是制作了两套ui,而是使用了自己编写的程序变换了接口定义而已,利用方舟游戏引擎的特性,想要做到这一点,并不算很困难。

    “所以才只适合方舟引擎么”

    叶社开发游戏有自己的引擎来着,这种方法并不适用。

    但是他还是饶有兴致的继续看去。

    “但是,这种做法也有一些要求,首先就是必须要使用矢量ui,使用图画素材定制的ui,画面会被强行拉伸,有时候甚至会让整个ui错乱,这是不可避免会产生的情况,方舟引擎并没有对此进行优化,我在此基础上正在重写这部分的内容,我制作了一个测试版以供测试,这部分内容,能够让新的引擎本身支持双ui结构,开发变得简单。”

    在这下面,有一个名叫“arkkrkrv001”的附件。

    “楼主可真厉害啊,竟然还能这么玩”

    “回复楼上谢谢。我原本便有自己想要开发引擎的想法,这个名叫krkr吉里吉里的名称,其实就是来源于我自己的想法。”

    “咦那楼主为什么停止开发了呢”

    “啊,因为我发现我想要实现的功能,方舟引擎都已经全部实现了呢,而且效果比我所想象的还好要,更有一些我都完全没有的好点子,a社的人真的好厉害啊嘛,不过也正因为如此,所以我才停止了自己的游戏引擎的开发吧。”

    原来如此,这个人还打算自己开发一个引擎,难怪现在能实现这么多的功能,真的好厉害啊。

    “嘛,不过还是单独设计两套ui比较好吧。”

    这是高桥龙也的看法。

    虽然这么做可能成本消耗高一点,但这种傻笨的方法,其实菜是最不容易出错的,可靠性上面远远高于之前那个人说的解决方案。

    “咦”

    这么想着的高桥龙也,忽然又看到了另外一个帖子。

    “关于使用dc与xbox实现双人游戏的想法。”

    双人游戏,在这年头并不罕见。

    不过这位开发者认为,双人游戏还是有些简单粗暴了,例如真三国无双和马里奥赛车,这些游戏的双人模式,就是将画面上面或者左右切成两半,然后分别显示游戏的内容,而另外一些格斗游戏,则干脆是同屏的内容。

    但这位开发者觉得,如果可以同时在大屏幕输出和小屏幕上输出,然后双人玩不一样的游戏,或许挺有趣。

    进入这个帖子,高
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