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第2220章 剧本之争与宿命论2(第2/4页)
    完全不相关的支线。

    他走完一段沉重的剧情之后可以直接转头去做一个搞笑任务,两个东西在同一个世界里并存,不冲突。”他说着说着右手抬起来比划了一下,手掌在空中画了一条折线,从左侧的悲情主线折向右侧的搞笑支线,然后又折回来。

    姓周的策划没有开口,他低头在笔记本上画一条双轨的线图,两条线平行延伸,中间用虚线连着,虚线旁边写着“玩家的自由切换”。

    他画完之后抬头看了一眼白板上的架构,然后转头看着梁永琪,点了一下头,没有说多余的话。

    桌角那个美术助理握着铅笔也点了一下头,幅度很小,几乎看不出来。

    美术总监坐在最后排,前面的人挡住了他一半的脸,只能看见他的肩膀和一只手。

    他把交叠的胳膊放开了,身体前倾了一下,胳膊肘撑在膝盖上,目光从白板上那两条并行的线移到梁永琪脸上。

    他开口的时候声音比别人大一点,像是教室里坐在后排的学生举手回答问题。

    “这个格局一下子打开了。

    如果只做悲情,整个游戏的美术调性得压得很暗,全是冷色调和阴影。

    场景里的树得是枯的,天空得是灰的,建筑得是破败的,npc的脸得是沉的。

    从头到尾一个调性,玩家在里面待久了会闷,闷了就烦,烦了就退了。

    但如果同时存在搞笑支线,我可以把那些支线任务所在的区域做得明快、用暖色、高饱和度,在同一个世界里制造出两个完全不同的视觉区域。

    玩家从暗色调的主线场景推门走进一个明黄色的支线地图,那种情绪切换本身就……就有意思。”

    他说话的时候两只手也跟着比划,一只手做推门的动作,另一只手在空气中画了一个明黄色的圈。

    圈画完了之后他把手收回去搁在膝盖上。

    “而且两个区域不一定要分开做,可以重叠。

    同一座城里有暗的巷子和亮的广场,同一个npc有严肃的对话和扯淡的对话,玩家触发哪条线取决于他当时跟npc说了什么、选了哪句话。

    这种东西在引擎里面实现起来不难,但视觉冲击力会很强。”

    梁永琪站在白板旁边听着,手里的马克笔笔帽在指间转了两圈。

    “那就这么定了。”

    会后她回到自己的办公室,关上门,把那叠策划案重新翻到了第三页。

    至尊宝和紫霞那段剧情的概要下面附了一段具体的npc对话文本样本。

    那段对话写在页面的中下部,没有标注说话人的情绪,只是两句对白。

    第一句是至尊宝说的,写着:“我知道你等了我很久,但我不能停。

    我停了就永远到不了那里。”第二句是紫霞说的,写着:“那里是哪里?你到了那里之后又要去哪里?你永远在去什么地方的路上,你从来不在什么地方里。”

    梁永琪把那两句话念了一遍。

    第一句念得很顺,到了第二句的时候她发现自己读到“你从来不在什么地方里”那里语速慢了下来。

    她把那句话又念了一遍,这次声音放低了一些,念完了之后她的嘴唇还微微张着,没有立刻合上。

    她又念了第三遍,念到“你从来不在什么地方里”的时候她的声音在句号的位置停了一下,那个停顿比正常的句子之间的间歇长了一拍。

    
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